Feat: Ajout animations de base pour les tuiles

This commit is contained in:
Augustin ROUX 2025-04-04 16:43:55 +02:00
parent bf914f291d
commit 470649ad36

View File

@ -40,6 +40,14 @@ import androidx.core.content.ContextCompat;
import androidx.gridlayout.widget.GridLayout; import androidx.gridlayout.widget.GridLayout;
import android.widget.Button; import android.widget.Button;
import android.widget.Toast; import android.widget.Toast;
import android.animation.Animator;
import android.animation.AnimatorListenerAdapter;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ObjectAnimator;
import android.view.ViewTreeObserver;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class MainActivity extends AppCompatActivity { public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@ -68,6 +76,9 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private enum GameFlowState { PLAYING, WON_DIALOG_SHOWN, GAME_OVER } private enum GameFlowState { PLAYING, WON_DIALOG_SHOWN, GAME_OVER }
private GameFlowState currentGameState = GameFlowState.PLAYING; private GameFlowState currentGameState = GameFlowState.PLAYING;
/** Références aux TextViews des tuiles actuellement affichées. */
private TextView[][] tileViews = new TextView[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
// --- Preferences --- // --- Preferences ---
private SharedPreferences preferences; private SharedPreferences preferences;
private static final String PREFS_NAME = "Best2048_Prefs"; private static final String PREFS_NAME = "Best2048_Prefs";
@ -109,6 +120,74 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
if (notificationsEnabled) { if (notificationsEnabled) {
startNotificationService(); startNotificationService();
} }
syncBoardView();
}
/**
* Synchronise COMPLETEMENT le GridLayout avec l'état actuel de 'game.board'.
* Crée/Met à jour/Supprime les TextViews nécessaires et les stocke dans tileViews.
* C'est la méthode qui assure que l'affichage correspond à la logique à un instant T.
*/
private void syncBoardView() {
if (game == null) return;
// Log.d("SyncDebug", "Syncing board view...");
// Pas besoin de removeAllViews si on gère correctement add/remove/update
for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) {
int value = game.getCellValue(r, c);
TextView currentView = tileViews[r][c];
if (currentView == null && value > 0) {
// Une nouvelle tuile doit apparaître il n'y en avait pas
currentView = createTileTextView(value, r, c);
tileViews[r][c] = currentView;
boardGridLayout.addView(currentView);
// Log.d("SyncDebug", "Added view at ["+r+","+c+"]");
} else if (currentView != null && value == 0) {
// Une tuile doit disparaître
boardGridLayout.removeView(currentView);
tileViews[r][c] = null;
// Log.d("SyncDebug", "Removed view at ["+r+","+c+"]");
} else if (currentView != null && value > 0) {
// Une tuile existe déjà, on met juste à jour son style/texte
// Vérifie si la valeur a changé (fusion) pour potentielle animation future
// if (!currentView.getText().toString().equals(String.valueOf(value))) {
// Log.d("SyncDebug", "Updating view at ["+r+","+c+"] to "+value);
// }
setTileStyle(currentView, value); // Applique toujours le style correct
}
// Si currentView == null && value == 0 -> rien à faire
}
}
// Log.d("SyncDebug", "Board sync finished.");
updateScores(); // Assure que les scores sont aussi à jour
}
/**
* Crée et configure une TextView pour une tuile. (Peut être simplifié)
* @param value Valeur de la tuile.
* @param row Ligne.
* @param col Colonne.
* @return La TextView configurée.
*/
private TextView createTileTextView(int value, int row, int col) {
TextView tileTextView = new TextView(this);
setTileStyle(tileTextView, value); // Applique le style visuel
// Les LayoutParams sont nécessaires pour GridLayout
GridLayout.LayoutParams params = new GridLayout.LayoutParams();
// Taille à 0dp pour que le poids (spec) fonctionne
params.width = 0;
params.height = 0;
// Position initiale basée sur row/col, poids pour remplir la cellule
params.rowSpec = GridLayout.spec(row, 1f);
params.columnSpec = GridLayout.spec(col, 1f);
int margin = (int) getResources().getDimension(R.dimen.tile_margin);
params.setMargins(margin, margin, margin, margin);
tileTextView.setLayoutParams(params);
return tileTextView;
} }
@Override @Override
@ -317,19 +396,21 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
} }
/** /**
* Traite un geste de swipe de l'utilisateur sur le plateau de jeu. * Traite un swipe : met à jour la logique, synchronise l'affichage instantanément,
* Met à jour le jeu, les statistiques et l'UI, et vérifie les conditions de fin de partie. * puis lance des animations locales d'apparition/fusion sur les tuiles concernées.
* @param direction La direction du swipe détecté. * @param direction Direction du swipe.
*/ */
private void handleSwipe(Direction direction) { private void handleSwipe(Direction direction) {
// Bloque si jeu terminé
if (game == null || gameStats == null || currentGameState == GameFlowState.GAME_OVER) { if (game == null || gameStats == null || currentGameState == GameFlowState.GAME_OVER) {
return; // Ignore swipe si jeu terminé ou non initialisé return;
} }
// Note: On ne bloque plus sur 'isAnimating' pour cette approche
int scoreBefore = game.getCurrentScore(); int scoreBefore = game.getCurrentScore();
boolean boardChanged = false; int[][] boardBeforePush = game.getBoard(); // État avant le push
// Tente d'effectuer le mouvement dans l'objet Game boolean boardChanged = false;
switch (direction) { switch (direction) {
case UP: boardChanged = game.pushUp(); break; case UP: boardChanged = game.pushUp(); break;
case DOWN: boardChanged = game.pushDown(); break; case DOWN: boardChanged = game.pushDown(); break;
@ -337,40 +418,144 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
case RIGHT: boardChanged = game.pushRight(); break; case RIGHT: boardChanged = game.pushRight(); break;
} }
// Si le mouvement a modifié le plateau
if (boardChanged) { if (boardChanged) {
// Capture l'état APRÈS le push mais AVANT l'ajout de la nouvelle tuile
int[][] boardAfterPush = game.getBoard();
// Met à jour les stats générales
gameStats.recordMove(); gameStats.recordMove();
int scoreAfter = game.getCurrentScore(); int scoreAfter = game.getCurrentScore();
int scoreDelta = scoreAfter - scoreBefore; if (scoreAfter > scoreBefore) {
if (scoreDelta > 0) { gameStats.recordMerge(1); // Simplifié
gameStats.recordMerge(1); // Simplification: compte comme 1 fusion si score augmente
if (scoreAfter > game.getHighestScore()) { if (scoreAfter > game.getHighestScore()) {
game.setHighestScore(scoreAfter); game.setHighestScore(scoreAfter);
gameStats.setHighestScore(scoreAfter); // Met à jour aussi dans GameStats pour sauvegarde gameStats.setHighestScore(scoreAfter);
} }
} }
gameStats.updateHighestTile(game.getHighestTileValue()); gameStats.updateHighestTile(game.getHighestTileValue());
game.addNewTile(); // Ajoute une nouvelle tuile // updateScores(); // Le score sera mis à jour par syncBoardView
updateUI(); // Rafraîchit l'affichage
// Ajoute la nouvelle tuile dans la logique du jeu
game.addNewTile();
int[][] boardAfterAdd = game.getBoard(); // État final logique
// *** Synchronise l'affichage avec l'état final logique ***
syncBoardView();
// *** Lance les animations locales sur les vues mises à jour ***
animateChanges(boardBeforePush, boardAfterPush, boardAfterAdd);
// La vérification de fin de partie est maintenant dans animateChanges->finalizeMove
// pour s'assurer qu'elle est faite APRÈS les animations.
} else {
// Mouvement invalide, on vérifie quand même si c'est la fin du jeu
if (game.isGameOver() && currentGameState != GameFlowState.GAME_OVER) {
currentGameState = GameFlowState.GAME_OVER;
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
gameStats.recordLoss(); gameStats.endGame(timeTaken);
showGameOverDialog();
}
}
} }
// Vérifie l'état final après le mouvement (même si boardChanged est false) /**
if (currentGameState != GameFlowState.GAME_OVER) { * Identifie les tuiles qui ont fusionné ou sont apparues et lance des animations
* simples (scale/alpha) sur les vues correspondantes DÉJÀ positionnées par syncBoardView.
* @param boardBeforePush État avant le déplacement/fusion.
* @param boardAfterPush État après déplacement/fusion, avant ajout nouvelle tuile.
* @param boardAfterAdd État final après ajout nouvelle tuile.
*/
private void animateChanges(int[][] boardBeforePush, int[][] boardAfterPush, int[][] boardAfterAdd) {
List<Animator> animations = new ArrayList<>();
for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) {
for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) {
TextView currentView = tileViews[r][c]; // Vue à la position finale (après syncBoardView)
if (currentView == null) continue; // Pas de vue à animer ici
int valueAfterAdd = boardAfterAdd[r][c];
int valueAfterPush = boardAfterPush[r][c]; // Valeur avant l'ajout
int valueBeforePush = boardBeforePush[r][c]; // Valeur tout au début
// 1. Animation d'Apparition
// Si la case était vide après le push, mais a une valeur maintenant (c'est la nouvelle tuile)
if (valueAfterPush == 0 && valueAfterAdd > 0) {
//Log.d("AnimationDebug", "Animating APPEAR at ["+r+","+c+"]");
currentView.setScaleX(0.3f); currentView.setScaleY(0.3f); currentView.setAlpha(0f);
Animator appear = createAppearAnimation(currentView);
animations.add(appear);
}
// 2. Animation de Fusion
// Si la valeur a changé PENDANT le push (valeur après push > valeur avant push)
// ET que la case n'était pas vide avant (ce n'est pas un simple déplacement)
else if (valueAfterPush > valueBeforePush && valueBeforePush != 0) {
//Log.d("AnimationDebug", "Animating MERGE at ["+r+","+c+"]");
Animator merge = createMergeAnimation(currentView);
animations.add(merge);
}
// Note : les tuiles qui ont simplement bougé ne sont pas animées ici.
// Les tuiles qui ont disparu (fusionnées vers une autre case) sont gérées par syncBoardView qui les supprime.
}
}
if (!animations.isEmpty()) {
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.playTogether(animations);
animatorSet.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
// finalizeMove n'est plus responsable du déblocage, mais vérifie la fin
checkEndGameConditions();
}
});
animatorSet.start();
} else {
// Si aucune animation n'a été générée (ex: mouvement sans fusion ni nouvelle tuile possible)
checkEndGameConditions(); // Vérifie quand même la fin de partie
}
}
/** Crée une animation d'apparition (scale + alpha). */
private Animator createAppearAnimation(View view) {
ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", 0.3f, 1f);
ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", 0.3f, 1f);
ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(view, "alpha", 0f, 1f);
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
set.playTogether(scaleX, scaleY, alpha);
set.setDuration(150); // Durée apparition
return set;
}
/** Crée une animation de 'pulse' pour une fusion. */
private Animator createMergeAnimation(View view) {
ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", 1f, 1.2f, 1f);
ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", 1f, 1.2f, 1f);
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
set.playTogether(scaleX, scaleY);
set.setDuration(120); // Durée pulse fusion
return set;
}
/**
* Vérifie si le jeu est gagné ou perdu et affiche le dialogue approprié.
* Doit être appelé après la fin des animations potentielles.
*/
private void checkEndGameConditions() {
if (game == null || currentGameState == GameFlowState.GAME_OVER) return;
if (game.isGameWon() && currentGameState == GameFlowState.PLAYING) { if (game.isGameWon() && currentGameState == GameFlowState.PLAYING) {
currentGameState = GameFlowState.WON_DIALOG_SHOWN; currentGameState = GameFlowState.WON_DIALOG_SHOWN;
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs(); long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
gameStats.recordWin(timeTaken); gameStats.recordWin(timeTaken);
showAchievementNotification(2048);
showGameWonKeepPlayingDialog(); showGameWonKeepPlayingDialog();
// La notif est déjà envoyée dans handleSwipe si on la veut immédiate
} else if (game.isGameOver()) { } else if (game.isGameOver()) {
currentGameState = GameFlowState.GAME_OVER; currentGameState = GameFlowState.GAME_OVER;
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs(); long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
gameStats.recordLoss(); gameStats.recordLoss();
gameStats.endGame(timeTaken); // Finalise temps, etc. gameStats.endGame(timeTaken);
showGameOverDialog(); showGameOverDialog();
// Met à jour l'UI pour afficher le score final si Game Over atteint sans mouvement (rare)
if (!boardChanged) updateUI();
}
} }
} }