Feat: Ajout animations de base pour les tuiles
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470649ad36
@ -40,6 +40,14 @@ import androidx.core.content.ContextCompat;
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import androidx.gridlayout.widget.GridLayout;
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import android.widget.Button;
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import android.widget.Toast;
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import android.animation.Animator;
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import android.animation.AnimatorListenerAdapter;
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import android.animation.AnimatorSet;
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import android.animation.ObjectAnimator;
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import android.view.ViewTreeObserver;
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import java.util.ArrayList;
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import java.util.List;
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public class MainActivity extends AppCompatActivity {
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@ -68,6 +76,9 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
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private enum GameFlowState { PLAYING, WON_DIALOG_SHOWN, GAME_OVER }
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private GameFlowState currentGameState = GameFlowState.PLAYING;
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/** Références aux TextViews des tuiles actuellement affichées. */
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private TextView[][] tileViews = new TextView[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
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// --- Preferences ---
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private SharedPreferences preferences;
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private static final String PREFS_NAME = "Best2048_Prefs";
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@ -109,6 +120,74 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
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if (notificationsEnabled) {
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startNotificationService();
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}
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syncBoardView();
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}
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/**
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* Synchronise COMPLETEMENT le GridLayout avec l'état actuel de 'game.board'.
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* Crée/Met à jour/Supprime les TextViews nécessaires et les stocke dans tileViews.
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* C'est la méthode qui assure que l'affichage correspond à la logique à un instant T.
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*/
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private void syncBoardView() {
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if (game == null) return;
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// Log.d("SyncDebug", "Syncing board view...");
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// Pas besoin de removeAllViews si on gère correctement add/remove/update
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for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) {
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for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) {
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int value = game.getCellValue(r, c);
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TextView currentView = tileViews[r][c];
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if (currentView == null && value > 0) {
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// Une nouvelle tuile doit apparaître là où il n'y en avait pas
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currentView = createTileTextView(value, r, c);
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tileViews[r][c] = currentView;
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boardGridLayout.addView(currentView);
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// Log.d("SyncDebug", "Added view at ["+r+","+c+"]");
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} else if (currentView != null && value == 0) {
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// Une tuile doit disparaître
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boardGridLayout.removeView(currentView);
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tileViews[r][c] = null;
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// Log.d("SyncDebug", "Removed view at ["+r+","+c+"]");
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} else if (currentView != null && value > 0) {
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// Une tuile existe déjà, on met juste à jour son style/texte
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// Vérifie si la valeur a changé (fusion) pour potentielle animation future
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// if (!currentView.getText().toString().equals(String.valueOf(value))) {
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// Log.d("SyncDebug", "Updating view at ["+r+","+c+"] to "+value);
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// }
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setTileStyle(currentView, value); // Applique toujours le style correct
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}
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// Si currentView == null && value == 0 -> rien à faire
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}
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}
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// Log.d("SyncDebug", "Board sync finished.");
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updateScores(); // Assure que les scores sont aussi à jour
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}
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/**
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* Crée et configure une TextView pour une tuile. (Peut être simplifié)
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* @param value Valeur de la tuile.
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* @param row Ligne.
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* @param col Colonne.
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* @return La TextView configurée.
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*/
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private TextView createTileTextView(int value, int row, int col) {
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TextView tileTextView = new TextView(this);
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setTileStyle(tileTextView, value); // Applique le style visuel
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// Les LayoutParams sont nécessaires pour GridLayout
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GridLayout.LayoutParams params = new GridLayout.LayoutParams();
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// Taille à 0dp pour que le poids (spec) fonctionne
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params.width = 0;
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params.height = 0;
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// Position initiale basée sur row/col, poids pour remplir la cellule
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params.rowSpec = GridLayout.spec(row, 1f);
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params.columnSpec = GridLayout.spec(col, 1f);
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int margin = (int) getResources().getDimension(R.dimen.tile_margin);
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params.setMargins(margin, margin, margin, margin);
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tileTextView.setLayoutParams(params);
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return tileTextView;
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}
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@Override
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@ -317,19 +396,21 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
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}
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/**
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* Traite un geste de swipe de l'utilisateur sur le plateau de jeu.
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* Met à jour le jeu, les statistiques et l'UI, et vérifie les conditions de fin de partie.
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* @param direction La direction du swipe détecté.
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* Traite un swipe : met à jour la logique, synchronise l'affichage instantanément,
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* puis lance des animations locales d'apparition/fusion sur les tuiles concernées.
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* @param direction Direction du swipe.
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*/
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private void handleSwipe(Direction direction) {
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// Bloque si jeu terminé
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if (game == null || gameStats == null || currentGameState == GameFlowState.GAME_OVER) {
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return; // Ignore swipe si jeu terminé ou non initialisé
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return;
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}
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// Note: On ne bloque plus sur 'isAnimating' pour cette approche
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int scoreBefore = game.getCurrentScore();
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boolean boardChanged = false;
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int[][] boardBeforePush = game.getBoard(); // État avant le push
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// Tente d'effectuer le mouvement dans l'objet Game
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boolean boardChanged = false;
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switch (direction) {
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case UP: boardChanged = game.pushUp(); break;
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||||
case DOWN: boardChanged = game.pushDown(); break;
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||||
@ -337,40 +418,144 @@ public class MainActivity extends AppCompatActivity {
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||||
case RIGHT: boardChanged = game.pushRight(); break;
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||||
}
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||||
// Si le mouvement a modifié le plateau
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if (boardChanged) {
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||||
// Capture l'état APRÈS le push mais AVANT l'ajout de la nouvelle tuile
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int[][] boardAfterPush = game.getBoard();
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// Met à jour les stats générales
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gameStats.recordMove();
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int scoreAfter = game.getCurrentScore();
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int scoreDelta = scoreAfter - scoreBefore;
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if (scoreDelta > 0) {
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||||
gameStats.recordMerge(1); // Simplification: compte comme 1 fusion si score augmente
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||||
if (scoreAfter > scoreBefore) {
|
||||
gameStats.recordMerge(1); // Simplifié
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||||
if (scoreAfter > game.getHighestScore()) {
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game.setHighestScore(scoreAfter);
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||||
gameStats.setHighestScore(scoreAfter); // Met à jour aussi dans GameStats pour sauvegarde
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||||
gameStats.setHighestScore(scoreAfter);
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}
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||||
}
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||||
gameStats.updateHighestTile(game.getHighestTileValue());
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||||
game.addNewTile(); // Ajoute une nouvelle tuile
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||||
updateUI(); // Rafraîchit l'affichage
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// updateScores(); // Le score sera mis à jour par syncBoardView
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||||
// Ajoute la nouvelle tuile dans la logique du jeu
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||||
game.addNewTile();
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int[][] boardAfterAdd = game.getBoard(); // État final logique
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||||
// *** Synchronise l'affichage avec l'état final logique ***
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syncBoardView();
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||||
// *** Lance les animations locales sur les vues mises à jour ***
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animateChanges(boardBeforePush, boardAfterPush, boardAfterAdd);
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||||
// La vérification de fin de partie est maintenant dans animateChanges->finalizeMove
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||||
// pour s'assurer qu'elle est faite APRÈS les animations.
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} else {
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// Mouvement invalide, on vérifie quand même si c'est la fin du jeu
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if (game.isGameOver() && currentGameState != GameFlowState.GAME_OVER) {
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currentGameState = GameFlowState.GAME_OVER;
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||||
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
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||||
gameStats.recordLoss(); gameStats.endGame(timeTaken);
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showGameOverDialog();
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Vérifie l'état final après le mouvement (même si boardChanged est false)
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||||
if (currentGameState != GameFlowState.GAME_OVER) {
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||||
/**
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||||
* Identifie les tuiles qui ont fusionné ou sont apparues et lance des animations
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||||
* simples (scale/alpha) sur les vues correspondantes DÉJÀ positionnées par syncBoardView.
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||||
* @param boardBeforePush État avant le déplacement/fusion.
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||||
* @param boardAfterPush État après déplacement/fusion, avant ajout nouvelle tuile.
|
||||
* @param boardAfterAdd État final après ajout nouvelle tuile.
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||||
*/
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private void animateChanges(int[][] boardBeforePush, int[][] boardAfterPush, int[][] boardAfterAdd) {
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||||
List<Animator> animations = new ArrayList<>();
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||||
for (int r = 0; r < BOARD_SIZE; r++) {
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||||
for (int c = 0; c < BOARD_SIZE; c++) {
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TextView currentView = tileViews[r][c]; // Vue à la position finale (après syncBoardView)
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||||
if (currentView == null) continue; // Pas de vue à animer ici
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int valueAfterAdd = boardAfterAdd[r][c];
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||||
int valueAfterPush = boardAfterPush[r][c]; // Valeur avant l'ajout
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||||
int valueBeforePush = boardBeforePush[r][c]; // Valeur tout au début
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// 1. Animation d'Apparition
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// Si la case était vide après le push, mais a une valeur maintenant (c'est la nouvelle tuile)
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if (valueAfterPush == 0 && valueAfterAdd > 0) {
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//Log.d("AnimationDebug", "Animating APPEAR at ["+r+","+c+"]");
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currentView.setScaleX(0.3f); currentView.setScaleY(0.3f); currentView.setAlpha(0f);
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Animator appear = createAppearAnimation(currentView);
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animations.add(appear);
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}
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// 2. Animation de Fusion
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// Si la valeur a changé PENDANT le push (valeur après push > valeur avant push)
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// ET que la case n'était pas vide avant (ce n'est pas un simple déplacement)
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else if (valueAfterPush > valueBeforePush && valueBeforePush != 0) {
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//Log.d("AnimationDebug", "Animating MERGE at ["+r+","+c+"]");
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Animator merge = createMergeAnimation(currentView);
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||||
animations.add(merge);
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}
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// Note : les tuiles qui ont simplement bougé ne sont pas animées ici.
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// Les tuiles qui ont disparu (fusionnées vers une autre case) sont gérées par syncBoardView qui les supprime.
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}
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}
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if (!animations.isEmpty()) {
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AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
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animatorSet.playTogether(animations);
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||||
animatorSet.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
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@Override
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public void onAnimationEnd(Animator animation) {
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||||
// finalizeMove n'est plus responsable du déblocage, mais vérifie la fin
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||||
checkEndGameConditions();
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||||
}
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||||
});
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||||
animatorSet.start();
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} else {
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||||
// Si aucune animation n'a été générée (ex: mouvement sans fusion ni nouvelle tuile possible)
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||||
checkEndGameConditions(); // Vérifie quand même la fin de partie
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}
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||||
}
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/** Crée une animation d'apparition (scale + alpha). */
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private Animator createAppearAnimation(View view) {
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ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", 0.3f, 1f);
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||||
ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", 0.3f, 1f);
|
||||
ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(view, "alpha", 0f, 1f);
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||||
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
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||||
set.playTogether(scaleX, scaleY, alpha);
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||||
set.setDuration(150); // Durée apparition
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return set;
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}
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||||
/** Crée une animation de 'pulse' pour une fusion. */
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||||
private Animator createMergeAnimation(View view) {
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||||
ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleX", 1f, 1.2f, 1f);
|
||||
ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(view, "scaleY", 1f, 1.2f, 1f);
|
||||
AnimatorSet set = new AnimatorSet();
|
||||
set.playTogether(scaleX, scaleY);
|
||||
set.setDuration(120); // Durée pulse fusion
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||||
return set;
|
||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* Vérifie si le jeu est gagné ou perdu et affiche le dialogue approprié.
|
||||
* Doit être appelé après la fin des animations potentielles.
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*/
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||||
private void checkEndGameConditions() {
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||||
if (game == null || currentGameState == GameFlowState.GAME_OVER) return;
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|
||||
if (game.isGameWon() && currentGameState == GameFlowState.PLAYING) {
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currentGameState = GameFlowState.WON_DIALOG_SHOWN;
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||||
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
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||||
gameStats.recordWin(timeTaken);
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||||
showAchievementNotification(2048);
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showGameWonKeepPlayingDialog();
|
||||
// La notif est déjà envoyée dans handleSwipe si on la veut immédiate
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||||
} else if (game.isGameOver()) {
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currentGameState = GameFlowState.GAME_OVER;
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||||
long timeTaken = System.currentTimeMillis() - gameStats.getCurrentGameStartTimeMs();
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||||
gameStats.recordLoss();
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||||
gameStats.endGame(timeTaken); // Finalise temps, etc.
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gameStats.endGame(timeTaken);
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showGameOverDialog();
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// Met à jour l'UI pour afficher le score final si Game Over atteint sans mouvement (rare)
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if (!boardChanged) updateUI();
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}
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}
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}
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